武器 (第四次机器人大战)#
本游戏的武器有如下属性:
名称
类型
🤛 格斗类武器,双方地形适应取守方所在格
🔫 射击类武器,双方地形适应取自己所在格
🗺️ 地图类武器,一次性攻击地图上的多个敌人,无法反击。
🔧 修理类武器,回复我方机体的HP。
🔄 补给类武器,回复我方机体的EN和残弹。
⚔ 实弹武器,守方机体有剣装備技能,机师也有切り払い技能的话,有概率发动技能使得此类武器攻击无效。
Ⓑ 光线武器。守方机体有ビ-ムコ-ト、フィ-ルド、オ-ラバリア、ビームバリア技能,而且也有足够的EN的话,可以消耗EN来完全抵御伤害。但是伤害超过一定值的话,抵御无效。
Ⓟ 移动后可使用,本作中这个类型不予显示,只能靠玩家记忆力。
伤害 可通过改造提升
射程 分最小和最大射程
对于1格射程的武器,伤害采用近攻击
对于有2格及以上射程的武器,伤害采用远攻击,即使其最小射程为1。
命中补正
暴击补正
弹数
消耗EN
必要气力
必要技能
地形适应补正
改造价格
专用台词(例如ファンネル)。为0的话,机师会随机说一句台词。
武器伤害如下计算:
(攻方攻击力*攻方地形适应补正*(攻方机师攻击力/100)*(攻方气力/100)*攻方机体地形适应-守方装甲*(守方气力/100)* 守方机体地形适应)* 守方地形防御补正
其中
伤害最低10点。
武器地形适应补正:A=1.0、B=0.7、C=0.4、-=0
机体地形适应:A=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6、-=0
地形补正参考地形适应。
在使用热血或者暴击发生时,伤害乘以2。使用魂的时候,伤害乘以3。魂和热血和暴击效果不叠加,按照魂>热血>暴击的顺序计算。
暴击率如下计算:
(攻方技量-守方技量+武器暴击补正)*阵营系数
其中阵营系数为我方0.5、敌方1、第三方1,我方NPC1。
武器命中率如下计算:
(攻方武器命中补正 + 攻方限界(命中+运动性) + 攻方直感 + 100 - 守方限界(回避+运动性) - 守方直感) * 单位大小补正 * 守方地形命中补正
其中
限界(A+B):取A+B和限界两个值中的最小值。
单位大小补正S=0.8、M=1.0、L=1.2、LL=1.4。
地形补正参考地形适应。
修理武器的回复量=机师等级*60+500
武器修改#
武器数据可以通过查找要更改的武器的参数获得。没有特别说明为1字节。
种类
40位 是否近接格斗
40=近接格斗 武器适应取防守方所在格
00=远离射击 武器适应取攻击方所在格
80位=地图武器
0F位=地图武器类型
80 サイフラッシュ(サイバスター)
81 サイコブラスター (ヴァルシオーネR)
82 ハイメガキャノン (ZZガンダム)
83 メガバズーカランチャー (百式)
84 オーラノバ砲 (ゴラオン)
85 ハイパーメガ粒子砲 (アーガマ)
86 メギドフレイム (グランヴェール)
87 爆導索 (GP-03)
88 プラズマリーダー (ヴァル・ヴァロ)
89 アッザムリーダー(アッザム)
8A マイクロミサイル (ヒュッケバイン)
8B グラビトロンカノン (グランゾン)
8C ビッグバンウェーブ (バラン=シュナイル)
8D ケルヴィンブリザート (ガッデス)
8E レゾナンスクエイク (ザムジード)
8F アトミックバズ-カ(GP-02A)
DE 修理
DF 补给
包含Ⓟ、Ⓑ、是否可切的实弹/格斗、格斗/射击和地图武器的位
高位:
20 是否可切
40 是否Ⓟ(不是的话为40,否则为00)
80 是否Ⓑ
低位:
07 主人公机的粉碎光线/光线步枪
0F 其他武器
专用台词
攻击动画 2
攻击力 2
命中补正
有符号整型,-1存储为FF,-2存储为FE,以此类推。
暴击补正+改造价格
低位为改造价格类型,从0x00-0x07
高位为暴击率类型,从0到4(-10,0,+10,+20,+30)
暴击率30,改造价格类型7(通常暴击率最高的武器也最贵),为 (0x47,或者十进制71)
最小射程
最大射程
地形适应
每2位一个地形
00=无,01=C,02=B,03=A
FF为AAAA
残弹
消费EN
必要气力
必要技能